Программирование на языке С

японский уголок косметика. | порно попки | порно видео онлайн viagra|canada pharmacy cialis|Cialis

Программирование с C++ Builder

Интерес к программированию постоянно растет. Это связано с развитием и внедрением в повседневную жизнь информационных технологий. Если человек имеет дело с компьютером, то рано или поздно у него возникает желание, а иногда и необходимость, научиться программировать. Среди пользователей персональных компьютеров в настоящее время наиболее популярна операционная система Windows, и естественно, что тот, кто хочет программировать, хочет и писать программы, которые будут работать в Windows.

Несколько лет назад рядовому программисту оставалось только мечтать о создании своих собственных программ, работающих в Windows. Единственным средством разработки был Borland C++ for Windows, явно ориентированный на профессионалов, обладающих серьезными знаниями и опытом. Бурное развитие вычислительной техники, потребность в эффективных средствах разработки программного обеспечения привели к появлению на рынке целого ряда систем программирования, ориентированных на так называемую "быструю разработку", среди которых особо следует отметить Microsoft Visual Basic и Borland Delphi. В основе систем быстрой разработки (RAD-систем, Rapid Application Development — среда быстрой разработки приложений) лежит технология визуального проектирования и событийного программирования, суть которой заключается в том, что среда разработки берет на себя большую часть работы по генерации кода программы, оставляя программисту работу по конструированию диалоговых окон и написанию функций обработки событий. Производительность программиста при использовании RAD систем фантастическая!

Успех и популярность Delphi вызвал желание фирмы Borland распространить методы быстрой разработки на область профессионального программирования, что и привело к появлению Borland C++ Builder.

Предисловие

Глава 1. Начало работы
Запускается C++ Builder обычным образом, т. е. выбором из меню Borland C++Builder 6 команды C++Builder 6

Глава 2. Первый проект
Для демонстрации возможностей C++ Builder и технологии визуального проектирования и событийного программирования займемся разработкой программы, используя которую можно вычислить силу тока в электрической цепи. Сила тока вычисляется по известной формуле: I = U/R, где U — напряжение источника (вольт); R — величина сопротивления (Ом). Вид диалогового окна программы во время ее работы (после щелчка на кнопке Вычислить)

В этой главе...
Форма
Компоненты
Событие и функция обработки события
Редактор кода
Система подсказок
Навигатор классов
Шаблоны кода
Справочная система
Сохранение проекта
Компиляция
Ошибки
Предупреждения и подсказки
Компоновка
Запуск программы
Ошибки времени выполнения
Внесение изменений
Настройка приложения
Название программы
Значок приложения
Перенос приложения на другой компьютер
Структура простого проекта

Глава 3. Графика
C++ Builder позволяет программисту разрабатывать программы, которые работают с графикой. В этой главе рассказывается, что надо сделать, чтобы на поверхности формы появилась картинка, сформированная из графических примитивов, или иллюстрация, созданная в графическом редакторе или полученная в результате сканирования фотографии.

В этой главе...
Холст
Карандаш и кисть
Графические примитивы
Линия
Ломаная линия
Прямоугольник
Многоугольник
Окружность и эллипс
Дуга
Сектор
Текст
Точка
Иллюстрации
Битовые образы
Мультипликация
Метод базовой точки
Использование битовых образов
Загрузка битового образа из ресурса программы
Создание файла ресурсов
Подключение файла ресурсов

Глава 4. Мультимедиа
Большинство современных программ, работающих в среде Windows, являются мультимедийными. Такие программы обеспечивают просмотр видеороликов и мультипликации, воспроизведение музыки, речи, звуковых эффектов. Типичные примеры мультимедийных программ — игры и обучающие программы. C++ Builder предоставляет в распоряжение программиста два компонента, которые позволяют разрабатывать мультимедийные программы

В этой главе...
Компонент Animate
Компонент MediaPlayer
Воспроизведение звука
Просмотр видеороликов
Создание анимации

Глава 5. Базы данных
В этой главе на примере базы данных "Ежедневник" показан процесс создания приложения работы с локальной базой данных. С точки зрения пользователя, база данных — это программа, которая обеспечивает работу с информацией. При запуске такой программы на экране, как правило, появляется таблица, просматривая которую можно найти нужные сведения. Если система позволяет, то пользователь может внести изменения в базу данных, например, добавить новую информацию или удалить ненужную.

В этой главе...
База данных и СУБД
Локальные и удаленные базы данных
Структура базы данных
Псевдоним
Компоненты доступа и манипулирования данными
Создание базы данных
Доступ к базе данных
Отображение данных
Манипулирование данными
Выбор информации из базы данных
Перенос программы управления базой данных на другой компьютер

Глава 6. Компонент программиста
C++ Builder позволяет программисту создать свой собственный компонент, поместить его на одну из вкладок палитры компонентов и использовать при разработке приложений точно так же, как и другие компоненты C++ Builder. Наиболее просто создать компонент программиста можно на базе существующего (базового) компонента путем расширения или ограничения возможностей базового компонента. Например, компонент, обеспечивающий ввод и редактирование числа, логично создать на основе компонента, обеспечивающего ввод строки символов.

В этой главе...
Выбор базового класса
Создание модуля компонента
Тестирование компонента
Установка компонента Ресурсы компонента
Установка
Проверка компонента
Настройка палитры компонентов

Глава 7. Консольное приложение
Хотя эта книга посвящена программированию в Windows, нельзя обойти вниманием так называемые консольные приложения. Консольное приложение — это приложение, которое для взаимодействия с пользователем не использует графический интерфейс. Устройством, обеспечивающим взаимодействие с пользователем, является консоль — клавиатура и монитор, работающий в режиме отображения символьной информации (буквы, цифры и специальные знаки).

В этой главе...
Ввод/вывод Функция printf
Функция scanf
Создание консольного приложения

Глава 8. Справочная система
Каждая программа должна обеспечивать пользователя справочной информацией. Существует два способа отображения справочной информации: классический (рис. 8.1, левый) и современный, в "интернет-стиле" (рис. 8.1, правый). Классический способ отображения справочной информации применяется большинством приложений, в том числе и C++ Builder. Отображение справочной информации в интернет-стиле используется в программных продуктах Microsoft и, в последнее время, в продуктах других разработчиков программного обеспечения. Классическая справочная система представляет собой набор файлов, используя которые программа Winhelp, являющаяся составной частью Windows, выводит справочную информацию. Основой такой справочной системы являются hip-файлы.

В этой главе...
Создание справочной системы при помощи Microsoft Help Workshop
Подготовка справочной информации
Проект справочной системы
Вывод справочной информации
HTML Help Workshop
Подготовка справочной информации
Использование Microsoft Word
Использование HTML Help Workshop
Создание файла справки
Компиляция
Вывод справочной информации

Глава 9. Создание установочного диска
Современные программы распространяются на компакт-дисках. Процесс установки программы, который, как правило, предполагает не только создание каталога и перенос в него выполняемых файлов и файлов данных с промежуточного носителя, но и настройку системы, для многих пользователей является довольно трудной задачей. Поэтому установку прикладной программы на компьютер пользователя обычно возлагают на специальную программу, которая находится на том же диске, что и файлы программы, которую надо установить. Таким образом, разработчик прикладной программы помимо основной задачи должен создать программу установки — инсталляционную программу.

В этой главе...
Программа InstallShield Express
Новый проект
Структура
Выбор устанавливаемых компонентов
Конфигурирование системы пользователя
Настройка диалогов
Системные требования
Создание образа установочной дискеты

Глава 10. Примеры программ
Тестирование широко применяется для оценки уровня знаний в учебных заведениях, при приеме на работу, для оценки квалификации персонала учреждений, т. е. практически во всех сферах деятельности человека. Испытуемому предлагается ряд вопросов (тест), на которые он должен ответить. Обычно к каждому вопросу дается несколько вариантов ответа, из которых надо выбрать правильный. Каждому варианту ответа соответствует некоторая оценка. Суммированием оценок за ответы получается общий балл, на основе которого делается вывод об уровне подготовленности испытуемого.

Система проверки знаний
Требования к программе
Файл теста
Форма приложения
Отображение иллюстрации
Доступ к файлу теста
Текст программы
Игра "Сапер"
Правила игры и представление данных
Форма приложения
Игровое поле
Начало игры
Игра
Справочная информация
Информация о программе
Текст программы
Очистка диска

Приложение. C++ Builder — краткий справочник
Приложение представляет собой краткий справочник по компонентам и функциям C++ Builder. В этом разделе приведено краткое описание базовых компонентов C++ Builder. Подробное описание этих и других компонентов можно найти в справочной системе.

Компоненты
Форма
Label
Edit
Button
Memo
RadioButton
CheckBox
ListBox
ComboBox
StringGrid
Image
Timer
Animate
MediaPlayer
SpeedButton
UpDown
Table
Query
DataSource
DBEdit, DBMemo, DBText
DBGrid
DBNavigator
Canvas
Pen
Brush
Функции
Функции ввода и вывода
Математические функции
Функции преобразования
Функции манипулирования датами и временем
События
Исключения
Заключение

Система программирования Turbo Pascal

Система программирования Турбо Паскаль представляет собой единство двух в известной степени самостоятельных начал: компилятора с языка программирования Паскаль (язык назван в честь выдающегося французского математика и философа Блеза Паскаля (1623-1662)) и некоторой инструментальной программной оболочки, способствующей повышению эффективности создания программ. Для краткости условимся в дальнейшем называть реализуемый компилятором язык программирования Паскаль - языком Турбо Паскаля, а разнообразные сервисные услуги, представляемые программной оболочкой, - средой Турбо Паскаля.
Среда Турбо Паскаля - это первое, с чем сталкивается любой программист, приступающий к практической работе с системой. Если Вы по каким-либо причинам не собираетесь писать собственные программы, можно пропустить эту главу, в которой приводятся минимальные сведения об основных приемах работы в среде Турбо Паскаля. Более полные сведения о ней содержатся в прил. 1.

Глава 1. Знакомство со средой Турбо Паскаля
Система Турбо Паскаль довольна значительна по объему. Она поставляется на нескольких дистрибутивных дискетах и устанавливается на жесткий диск. При развертывании системы на жестком диске обычно создается каталог с именем ТР (или PAS, TURBOPAS, PASCAL и т.п.), в который помещаются все файлы с дистрибутивных дискет. Для вызова Турбо Паскаля необходимо отыскать в древовидной структуре каталогов ПК этот каталог и в нем файл TURBO.EXE. Этот файл содержит готовую к работе диалоговую систему программирования Турбо Паскаль. В него входят минимально необходимые части Турбо Паскаля (текстовый редактор, компилятор, компоновщик, загрузчик).

Глава 2. Знакомство с языком Турбо Паскаля
В этой главе описывается ядро Турбо Паскаля - минимальный набор средств, достаточный для написания сравнительно простых программ. В частности, рассматриваются все операторы языка, наиболее популярные типы данных и операции над ними. Вы познакомитесь с приемами разработки процедур и функций, позволяющими создавать структурированные программы. В заключительной части главы на примерах показано применение методики нисходящего программирования, обеспечивающей сравнительно простой и надежный способ детальной проработки алгоритма программы.

Глава 3. Элементы языка
Алфавит языка Турбо Паскаль включает буквы, цифры, шестнадцатеричные цифры, специальные символы, пробелы и зарезервированные слова. Буквы - это буквы латинского алфавита от а до z и от А до Z, а также знак подчеркивания _ (код ASCII 95). В Турбо Паскале нет различия между прописными и строчными буквами алфавита, если только они не входят в символьные и строковые выражения.

Глава 4. Типы данных
Любые данные, т.е. константы, переменные, значения функций или выражения, в Турбо Паскале характеризуются своими типами. Тип определяет множество допустимых значений, которые может иметь тот или иной объект, а также множество допустимых операций, которые применимы к нему. Кроме того, тип определяет также и формат внутреннего представления данных в памяти ПК.

Глава 5. Файлы
Под файлом понимается либо именованная область внешней памяти ПК (жесткого диска, гибкой дискеты, электронного «виртуального» диска), либо логическое устройство - потенциальный источник или приемник информации. Любой файл имеет три характерные особенности. Во-первых, у него есть имя, что лает возможность программе работать одновременно с несколькими файлами. Во-вторых, он содержит компоненты одного типа. Типом компонентов может быть любой тип Турбо Паскаля, кроме файлов. Иными словами, нельзя создать «файл файлов». В-третьих, длина вновь создаваемого файла никак не оговаривается при его объявлении и ограничивается только емкостью устройств внешней памяти.

Глава 6. Указатели и динамическая память
Все переменные, объявленные в программе, размещаются в одной непрерывной области оперативной памяти, которая называется сегментом данных. Длина сегмента данных определяется архитектурой микропроцессоров 80x86 и составляет 65536 байт, что может вызвать известные затруднения при обработке больших массивов данных. С другой стороны, объем памяти ПК (обычно не менее 640 Кбайт) достаточен для успешного решения задач с большой размерностью данных. Выходом из положения может служить использование так называемой динамической памяти.

Глава 7. Типизированные константы
Типизированным константам можно присваивать другие значения в ходе выполнения программы, поэтому фактически они представляют собой переменные с начальными значениями. Типизированная константа приобретает указанное в ее объявлении значение, т.е. инициируется, лишь один раз: к моменту начала работы программы. При повторном входе в блок (процедуру или функцию), в котором она объявлена, инициация типизированной константы не производится и она сохраняет то значение, которое имела к моменту выхода из блока.

Глава 8. Процедуры и функции
Как отмечалось в гл.2, процедуры и функции представляют собой относительно самостоятельные фрагменты программы, оформленные особым образом и снабженные именем. Упоминание этого имени в тексте программы называется вызовом процедуры (функции). Отличие функции от процедуры заключается в том, что результатом исполнения операторов, образующих тело функции, всегда является некоторое единственное значение или указатель, поэтому обращение к функции можно использовать в соответствующих выражениях наряду с переменными и константами. Условимся далее называть процедуру или функцию общим именем «подпрограмма», если только для излагаемого материала указанное отличие не имеет значения.

Глава 9. Модули
Стандартный Паскаль не предусматривает механизмов раздельной компиляции частей программы с последующей их сборкой перед выполнением. Более того, последовательное проведение в жизнь принципа обязательного описания любого объекта перед его использованием делает фактически невозможным разработку разнообразных библиотек прикладных программ. Точнее, такие библиотеки в рамках стандартного Паскаля могут существовать только в виде исходных текстов и программист должен сам включать в программу подчас весьма обширные тексты различных поддерживающих процедур, таких, как процедуры матричной алгебры, численного интегрирования, математической статистики и т.п.

Глава 10. Объекты
Исторически первой была идея процедурного структурирования программ, в соответствии с которой программист должен был решить, какие именно процедуры он будет использовать в своей программе, а затем выбрать наилучшие алгоритмы для реализации этих процедур. Появление этой идеи было следствием недостаточной изученности алгоритмической стороны вычислительных процессов, столь характерной для ранних программных разработок (сороковые - пятидесятые годы). Типичным примером процедурно-ориентированного языка является Фортран - первый и все еще один из наиболее популярных языков программирования. Последовательное использование идеи процедурного структурирования программ привело к созданию обширных библиотек программирования, содержащих множество сравнительно небольших процедур, из которых, как из кирпичиков, можно строить «здание» программы.

Глава 11. Другие возможности Турбо Паскаля
С помощью внешних процедур (функций) можно осуществить вызов из программы процедур или функций, написанных на языке ассемблера. Ассемблер обеспечивает компиляцию программ, написанных на машинно-ориентированном языке программирования низкого уровня. В Турбо Паскале есть собственный встроенный ассемблер см. гл.12). В этом разделе речь идет о программах, написанных и откомпилированных с помощью внешнего ассемблера, такого как, например, ассемблер фирмы MicroSoft или Turbo Assembler фирмы Borland.

Глава 12. Встроенный ассемблер
Ассемблером называется машинно-зависимый компилятор, преобразующий специальным образом составленные текстовые строки в машинные инструкции. Как и любой другой компилятор, ассемблер упрощает разработку программ за счет того, что предоставляет пользователю доступ к кодам машинных инструкций и операндам с помощью символьных имен. В этой главе рассматриваются приемы программирования с помощью ассемблера, встроенного в компилятор Турбо Паскаля. Встроенный ассемблер имеется в версиях 6.0 и 7.0 Турбо Паскаля и в руках опытного программиста представляет собой мощный инструмент, позволяющий «выжать» из ПК все возможное.

Глава 13. Использование библиотеки CRT
Во многих случаях стандартные для Паскаля возможности ввода/вывода данных с помощью процедур Read, ReadLn, Write, WriteLn оказываются явно недостаточными для разработки удобных в использовании диалоговых программ. Например, процедуры Read/ReadLn вводят с клавиатуры только типизированные данные, причем с обязательным эхо-повтором набираемых символов на экране. С их помощью нельзя определить факт нажатия какой-либо специальной клавиши (функциональной клавиши, клавиши управления курсором и т.п.). Процедуры Write/WriteLn выводят сообщения, начиная с того места на экране, где в данный момент находится курсор, причем по мере вывода курсор автоматически сдвигается на экране, а если очередной символ выводится в самом нижнем правом углу экрана, осуществляется «прокрутка» экрана: его содержимое сдвигается вверх на одну строку.

Глава 14. Использование библиотеки GRAPH
Начиная с версии 4.0, в состав Турбо Паскаля включена мощная библиотека графических подпрограмм Graph, остающаяся практически неизменной во всех последующих версиях. Библиотека содержит в общей сложности более 50 процедур и функций, предоставляющих программисту самые разнообразные возможности управления графическим экраном. Для облегчения знакомства с библиотекой все входящие в нее процедуры и функции сгруппированы по функциональному принципу.

Глава 15. Введение в Turbo Vision
В этой главе мы попробуем разработать программу, которая использует некоторые возможности Turbo Vision. Пусть, например, нам необходимо создать простейшую информационную систему - нечто вроде электронной записной книжки. Предполагается, что данные, используемые этой системой, будут храниться в виде записей в дисковом файле. Наша задача - разработать удобную диалоговую программу, облегчающую доступ к файловым данным.

Глава 16. Общая характеристика объектов
Все свойства Turbo Vision заключены в полях и методах входящих в библиотеку объектов. Каждый объект предназначен для тех или иных целей, поэтому, если Вы хотите использовать какие-то возможности Turbo Vision, Вы должны создать и использовать экземпляры объектов с нужными Вам свойствами. Этот процесс не представляет никакой сложности: вспомните обычные переменные или константы Турбо Паскаля; если, например, в программе понадобится осуществить преобразование строковых данных, Вы объявляете переменную типа String, для реализации математических вычислений - переменную типа Real и т.д. Точно также обстоит дело и с объектами: для создания окна Вы можете объявить переменную типа TWindow, для использования отсортированной коллекции строк - переменную типа TStringCollection и т.д.

Глава 17. Видимые элементы
Любой видимый элемент Turbo Vision имеет два важнейших свойства: он полностью контролирует изображение в пределах выделенного ему участка экрана и знает, как обрабатывать связанные с этим участком события - нажатие на клавиши или отметку мышью. Эти свойства определяются двумя псевдоабстрактными методами объекта TView (этот объект является родителем всех остальных видимых элементов Turbo Vision): Draw и HandleEvent. Метод Draw знает, как рисовать объект, но не знает, когда это нужно делать. Метод HandleEvent, наоборот, знает когда, но не знает как. Эти методы в наибольшей степени воплощают основной принцип программ, управляемых событиями: процесс создания изображений и процесс обработки событий - это два разных процесса в том смысле, что в первом случае мы сообщаем программе как создается изображение, а во втором - когда это нужно делать.

Глава 18. События
События представляют собой небольшие пакеты информации, которыми обмениваются видимые элементы и которые создаются средой Turbo Vision в ответ на те или иные действия пользователя. Нажатие на любую клавишу или манипуляция мышью порождает событие, которое передается по цепочке активности видимых элементов до тех пор, пока не найдется элемент, знающий как обработать это событие. Может оказаться, что в программе нет ни одного элемента, способного обработать событие. В этом случае обычно ничего не происходит, по умолчанию Turbo Vision просто удаляет ненужное событие, однако программист может предусмотреть свою реакцию в этой ситуации.

Глава 19. Коллекции
Одним из недостатков языка Паскаль (и Турбо Паскаль) является невозможность создания и использования в программе массивов с переменной размерностью - так называемых динамических массивов. Этот недостаток особенно ощутимо сказывается в диалоговых программах, работа которых в существенной своей части определяется действиями пользователя. Если программист заранее не знает, какие именно требования к используемым в программе массивам предъявит пользователь, он обычно резервирует для них максимально возможные объемы памяти или размещает массивы в куче. И тот и другой способы нельзя считать вполне удовлетворительными: в первом случае возникают неестественные ограничения на предельно возможные размеры массивов или выделенная под их размещение память расходуется нерационально, во втором случае приходится прибегать к дополнительным ухищрениям, чтобы организовать индексированный доступ к динамической памяти.

Глава 20. Потоки
Основным способом хранения данных в Turbo Vision является их размещение в полях объектов. Это, разумеется, не означает, что Ваша программа должна использовать исключительно поля объектов и/или методы доступа к ним - программа в среде Turbo Vision - это прежде всего программа на Турбо Паскале, а следовательно, Вы можете использовать в ней и все другие средства этой системы программирования. Однако в ходе изучения Turbo Vision Вы уже, очевидно, смогли по достоинству оценить мощные возможности, предоставляемые техникой объектно-ориентированного программирования и средой Turbo Vision, и, надеюсь, вряд ли захотите широко использовать в своей программе неинкапсулированные данные.

Глава 21. Ресурсы Turbo Vision
Ресурсы - это индексированные потоки. Главное отличие ресурсов от потоков заключается в том, что к объектам, хранящимся в ресурсе, можно обращаться по ключам - уникальным строкам, идентифицирующим объекты. Таким образом, ресурсы спроектированы специально для облегчения произвольного доступа к потокам. Использование ресурсов открывает перед Вами ряд интересных возможностей.

Глава 22. Объекты-контролеры
При разработке диалоговых программ часто бывает необходимо не только предоставить пользователю возможность ввода данных, но и проверить их допустимость в данном контексте программы. Если, например, пользователь должен вводить целочисленные величины, то в набранной им строке могут содержаться только цифры, а если от него ожидается ввод имени файла, строка должна представлять собой правильный маршрут поиска дискового файла. В этой небольшой главе рассматривается имеющаяся в Turbo Vision группа объектов-контролеров, упрощающих решение подобного рода задач.

Глава 23. Практика использования
Программирование с использованием библиотеки Turbo Vision весьма специфично по сравнению с обычным программированием в среде Турбо Паскаля. Эта специфика прежде всего связана с широко используемым в Turbo Vision механизмом ООП: как правило, нельзя чисто механически перенести старую программу в новую объектно-ориентированную среду, обычно для этого требуется переосмысление всего проекта в целом. Другая особенность Turbo Vision - интенсивное использование динамической памяти: если Вы не имеете достаточного опыта работы с кучей, у Вас могут быть проблемы, связанные с динамически размещаемыми объектами. И, наконец, программы, управляемые событиями - это еще одна весьма специфичная особенность Turbo Vision, которая вначале может создавать определенные трудности в отладке.

Глава 24. Среда Турбо Паскаля
Окно в Турбо Паскале предназначено для обмена информацией между программистом и средой. В окно редактора программист помещает текст программы, в окне программы среда показывает результат ее прогона, в справочном окне появляются справочные сообщения, в отладочном окне программист может наблюдать за изменением переменных в процессе отладки программы. Одновременно на экране может присутствовать сразу несколько окон, однако только одно из них активно в каждый момент. Активное окно очерчивается двойной рамкой, неактивные - одинарной.

Глава 25. Варианты кодировки знакогенераторов ПК

Стандартный знакогенератор ПК IBM PC имеет кодировку символов, изображенную на рис.2.1. Символы с кодами от 0 до 127, образующие первую половину символов знакогенератора (рис.П2.1, а), построены по стандарту ASCII и одинаковы на всех IBM-совместимых ПК. Вторая половина символов (коды 128...255) могут отличаться на ПК разного типа.

Глава 26. Сообщения и коды ошибок
Среда Турбо Паскаля дает исчерпывающую информацию о характере и месте обнаруженной компилятором ошибки. При обнаружении ошибки среда автоматически загружает в окно редактора исходный файл и помещает курсор около того места, где в исходном тексте обнаружена ошибка. При этом в верхней строке редактора появляется диагностическое сообщение. После нажатия на любую клавишу (кроме FI) верхняя строка восстанавливает свой первоначальный вид и среда переходит к режиму редактирования. Если после появления сообщения об ошибке нажать F1, на экране появится окно справочной службы с детальной информацией об ошибке и рекомендациями по ее устранению. Некоторые ошибки в исходном тексте обнаруживаются не сразу, а в ходе продолжающегося контекстного разбора. Например, несоответствие типов в операторе присваивания не может быть обнаружено до тех пор, пока не будет вычислено целиком выражение в правой части этого оператора.

Глава 27. Стандартные библиотечные модули
Модуль SYSTEM является основной библиотекой Турбо Паскаля. Он реализует подпрограммы для всех встроенных возможностей, таких как ввод/вывод, обработка строк, эмуляция арифметического сопроцессора, управление оверлеями и динамическое распределение памяти. Модуль SYSTEM используется автоматически любым модулем или программой и никогда не указывается в предложении USES.

Глава 28. Тексты программ

Начинаем работать в Borland C++ Builder

Borland C++ Builder - выпущенное недавно компанией Borland средство быстрой азработки приложений, позволяющее создавать приложения на языке C++, используя при этом среду разработки и библиотеку компонентов Delphi. В настоящей статье рассматривается среда разработки C++ Builder и основные приемы, применяемые при проектировании

Глава 1. Начинаем работать в Borland C++ Builder
C++ Builder представляет собой SDI-приложение, главное окно которого содержит настраиваемую инструментальную панель (слева) и палитру компонентов (справа). Помимо этого, по умолчанию при запуске C++ Builder появляются окно инспектора объектов (слева) и форма нового приложения (справа). Под окном формы приложения находится окно редактора кода.

Глава 2. Изучаем компоненты Borland C++ Builder
Для эффективной разработки пользовательских интерфейсов приложений C++ Builder нередко возникает необходимость в манипулировании компонентами на формах.. Большинство операций для манипулирования компонентами находятся в меню Edit: К различным опциям этого меню следует обращаться после того, как на форме вы ран один или несколько компонентов, свойства которых требуется изменить.

Глава 3. Работа с базами данных в Borland C++ Builder
Используя Borland C++ Builder, можно создать приложения, работающие как с однопользовательскими базами данных (БД), так и с серверными СУБД, такими как Oracle, Sybase, Informix, Interbase, MS SQL Server, DB2, а также с ODBC-источниками. Возможности C++ Builder, связанные с созданием приложений, использующих базы данных, весьма обширны для того, чтобы описать их в одной статье. Поэтому сегодня мы рассмотрим лишь простейшие возможности работы с таблицами баз данных.

Глава 4. Работа с базами данных в Borland C++ Builder (2 часть)
Borland C++ Builder обладает широкими возможностями доступа к базам данных. Так как базы данных предназначены не только для хранения, но и для выбора и обработки информации, одним из важнейших аспектов их использования является создание запросов к ним. Поэтому сегодня мы рассмотрим, как в C++ Builder решаются проблемы построения запросов.
Запрос в C++ Builder - это объект, представляющий собой набор данных. Обычно для создания запроса используется компонент TQuery - потомок абстрактного класса TDataSet.

Глава 5. Настройка параметров доступа к данным в C++ Builder
Если созданное с помощью С++ Builder приложение в процессе работы обращается к базам данных, оно, как правило, использует для этой цели библиотеку BDE (Borland Database Engine), основанную на технологии IDAPI (Integrated Database Application Program Interface). Эта библиотека устанавливается автоматически при установке С++ Builder. По умолчанию она устанавливается в каталог C:\Program Files\Borland\Common Files\BDE.

Глава 6. Создание отчетов
Для генерации отчетов в C++ Builder используется страница QReport на палитре компонентов. Этот набор компонентов позволяет проектировать отчеты на основе таблиц, запросов, списков, текстовых файлов, массивов, используя дизайнер форм C++ Builder.

Глава 7. Поставка приложений, созданных с помощью С++ Builder
При окончательной сборке исполняемого файла (то есть непосредственно перед созданием дистрибутива) следует убрать из исполняемого файла отладочную информацию. Для этого следует из менеджера проектов вызвать диалоговую панель Project Options и нажать кнопку Release.

Глава 8. Перенос приложений C++Builder в архитектуру клиент/сервер
Современные средства разработки информационных систем, к числу которых относится C++Builder, ориентированы на широкую поддержку различных СУБД, как настольных, так и серверных. Построение эффективных и надежных с точки зрения сохранности и защиты данных многопользовательских информационных систем, как правило, производится с использованием последних. Создание приложений в архитектуре клиент/сервер с помощью C++ Builder обладает рядом особенностей, отличающих их от приложений, использующих настольные СУБД. Эти особенности и будут рассмотрены в ближайших нескольких статьях данного цикла.

Практическая работа с компилятором С++Builder 6

В идеальном случае подход к разработке программы делится на три части: вначале получить ясное понимание задачи, потом выделить ключевые идеи, входящие в ее решение, и наконец выразить решение в виде программы.
Объект - это совокупность данных и способов работы с ними. Инкапсуляция - это механизм объединения и защиты данных и кода. Объект - это то, что поддерживает инкапсуляцию. Объединение кода и данных представляет собой "черный" ящик. Объект характеризуется свойствами. Свойства объекта - это данные, методы обра-щения с данными объекта, события, на которые объект может реагировать. Данные объекта представляются полями или записями. Внутри объекта коды и данные могут быть закрытыми (private) для этого объекта или от-крытыми (public). Источниками событий могут быть действия пользователя или результат работы самих объ-ектов. К числу действий пользователя можно отнести: перемещение курсора мыши, нажатие кнопок мыши или клавиш клавиатуры. Обработчик событий отлавливает прерывания осуществляемых действий пользователя или работы других объектов и согласно свойств и методов, определенных у объекта, выполняет запрограммированное событие. Если событие произошло, то выводится соответствующее сообщение.

Продолжение

Сборник часто задаваемых вопросов по программированию в среде Borland C++ Builder

Данный сборник часто задаваемых вопросов с ответами подготовлен на основе материалов самого мощного русскоязычного форума для программистов в среде C++ Builder. Предполагается периодически пополнять данный сборник и выпускать более новые версии FAQ. Если вы имеете свои вопросы, которые здесь не освещены, пожалуйста, заходите к нам на форум, вам постараются ответить наши посетители.

Продолжение

BASH Programming - Введение

В данном HOW-TO осуществляется попытка предоставить Вам некоторые рекомендации по shell-программированию, основанные только на примерах.
В данном разделе Вы обнаружите небольшие скрипты, которые, вероятно, будут Вам полезны при освоении некоторых приёмов.


Терминология ... лазеры на максимум ... огонь!
Местоположение документа и обратная связь
Шрифты TrueType
Настройка кеширующего сервера имен
Нужен ли Вам Linux?
Что такое Emacs?
Упражнения
Поддерживаемые архитектуры
Агент транспортировки почты (MTA)
Введение в Linux
Ядро с фильтрацией пакетов
Поддержка списка рассылки
Как мне подсоединиться к остальному миру?
Одно слово о стиле
О RLDP
Давайте готовиться к разгрому!
Определение типа LinuxDoc
Серверная сторона
Краткая история разработки сетевой подсистемы Линукса
Что такое Linux?
Portmapper
Клиенты и серверы
Используя LPD и команду lpr
История Linux Printing HOWTO
Получение RPM
Зачем нам нужна безопасность?
Поддерживаемые последовательные аппаратные устройства
Запуск демонов
Понимание RAID
Уровни RAID
Технология звуковых карт
Проигрывание различных форматов звука

*